L’industrie du divertissement hors domicile a été frappée violemment par la pandémie de Covid-19 et cela n’a pas épargné le monde de la réalité virtuelle. Confinement, contraintes des nouvelles règles sanitaires… ce marché, comme beaucoup d’autres, est clairement malade et les investisseurs risquent d’être désormais frileux… Pourtant, de manière contradictoire, ce contexte si particulier a aussi permis de booster la compréhension des usages liés à cette nouvelle technologie. Mais que va devenir la réalité virtuelle ? Éléments de réponse
La réalité virtuelle : fin du game ?
Depuis l’arrivée de la Covid-19, le monde est totalement bouleversé… L’économie mondiale est perturbée et malheureusement, le marché de la réalité virtuelle n’est pas une exception à la règle… Celui-ci, en décroissance en 2020 a été marqué par les multiples impacts de cette crise sans précédent…
Le site Protocol a révélé une enquête sur la réalité virtuelle assez inquiétante. Elle indique notamment que de nombreuses sociétés spécialisées risquent tout simplement de mettre la clé sous la porte… La société Sandbox VR a par exemple procédé au licenciement de 80% de son personnel. D’autres entreprises emblématiques du secteur comme Dreamscape, Zero Latency, Spaces ou encore The Void sont aujourd’hui clairement sur la sellette… Concernant nos acteurs français, c’est malheureusement le même constat pour la plupart d’entre-eux.
Le cabinet d’études IDC a publié un rapport sur la VR et anticipe à son tour une baisse de 6,7% du marché en 2020 par rapport à 2019. Pour eux, plus que le marché professionnel, c’est surtout le marché grand public qui plombe le domaine. Ils donnent pour exemple le casque Playstation VR qui se vend très mal ou encore, la chute des casques sans écran. Ces produits, qui ont besoin d’un téléphone pour fonctionner, ont su étonner et amuser le public un certain temps mais, désormais, ils semblent être un peu les dinosaures du secteur.
La réalité virtuelle : ready ?
Un triste tableau mais pourtant…
Nous venons de le voir, le marché de la réalité virtuelle fait grise mine tout comme de nombreux autres marchés. Pourtant, en soufflant un peu sur ce tableau noirci par le coronavirus, on peut rapidement imaginer un véritable tremplin pour cette nouvelle technologie.
Durant ce confinement, vous avez été beaucoup à vous poser une question : comment m’occuper alors que je ne peux pas sortir de chez moi et que tous les lieux de divertissement / culture sont fermés ? Il faut dire que cette situation exceptionnelle a permis aux plus perplexes d’entre-vous de comprendre (enfin) l’intérêt de pouvoir assister directement de chez soi à un match de foot, un concert, une pièce de théâtre, une visite de musée ou pourquoi pas jouer à un casino en ligne en réalité virtuelle… directement de son canapé.
Sans même parler du divertissement, la Covid-19 a aussi permis de développer cette technologie dans de nombreux domaines. Un véritable nouveau souffle inédit ! La fermeture du système éducatif a par exemple permis de développer différentes solutions pédagogiques pour des méthodes d’apprentissage à distance grâce aux casques de réalité virtuelle !
Nous pourrions citer l’IUT de Nîmes qui a développé un outil de simulation de chantier BTP ou encore l’université de Maryland qui a mis au point des applications permettant aux étudiants en médecine de s’entraîner virtuellement à des opérations. La Navy School utilise quand à elle la VR pour former ses élèves à la fonction de « landing signal officer » (l’officier qui aide les pilotes d’avion à atterrir grâce aux drapeaux). À Penn State, un enseignant-chercheur en ingénierie a aussi mis au point un cours de mécanique à suivre à l’aide d’un casque et de gants connectés…
Face au coronavirus, certaines grandes écoles tentent d’aller plus loin avec un campus virtuel comme la GEM (Grenoble Ecole de Management) ou encore Neoma à Rouen. Les étudiants promènent leur avatar virtuellement dans leur école, cherchent leur salle de cours, discutent avec les autres élèves et professeurs et assistent aux cours « presque comme en vrai ». On peut aisément imaginer l’intérêt d’y associer prochainement des casques de réalité virtuelle comme d’autres structures. À Stanford, un programme expérimental permet de suivre des cours VR mais également de s’entraîner au football américain.
Sans même parler du système éducatif, tous les domaines ou presque sont aujourd’hui concernés. Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual a par exemple présenté une solution permettant de contrer des situations dangereuses et réaliser des expériences chimiques sans danger grâce à la VR. Bref, les expérimentations ne manquent pas ! Ce qu’il faut comprendre c’est qu’aujourd’hui, la réalité virtuelle n’est plus qu’un objet de divertissement mais également un objet de production et de collaboration.
Les avatars, nécessaires à ce que l’expérience soit encore plus immersive, sont d’ailleurs destinés à être grandement améliorés… Facebook a d’ailleurs présenté il y a quelques mois sa technologie Codec Avatars permettant de créer des avatars dont l’apparence et les mouvements sont bluffants de réalisme.
Et c’est ici que l’alignement des planètes semblent parfait… Même si le premier casque de réalité virtuelle date de 1970 (cela paraît fou… mais c’est pourtant bien le cas !), c’est réellement ces dernières années que la réalité virtuelle a montré ce qu’elle avait dans le ventre, comme si cette technologie immersive se préparait à être adoptée…
Aujourd’hui, même si les casques de réalité virtuelle de qualité ne manquent pas (Oculus Go, Oculus Quest 2, Hololens 2, Oculus Rift, HTC Vive…), la technologie reste relativement onéreuse et les applications grand public sont assez limitées. Pourtant, certaines annonces récentes montrent à quel point nous n’avons encore rien vu sur les possibilités fabuleuses de la réalité virtuelle… Nous pourrions notamment parler du nouveau casque VR de HP qui se présente comme « le plus intelligent dur monde ». Le Reverb G2 Omnicept Edition souhaite se recentrer sur l’utilisateur et ses réactions grâce à de nombreux capteurs. Il mêle la réalité virtuelle et la réalité augmentée et cette tendance devrait se renforcer car elle offre encore plus de possibilités. D’autres concepts arrivent comme les Ekto One VR, des chaussures permettant de marcher en réalité virtuelle mais sans réellement se déplacer…
Le cabinet d’étude IDC anticipe une croissance annuelle d’environ 48% entre 2021 et 2024. Pour le cabinet MarketsandMarkets, c’est une croissance annuelle proche des 28% entre 2020 et 2025 que devrait connaître le marché. Pour eux, il représentera 20,9 milliards de dollars en 2025.
Voici donc comment une crise sanitaire sans précédent peut bouleverser notre société moderne mais aussi pousser certaines nouvelles technologies. A la base plutôt créée pour le divertissement, le monde a enfin compris que la réalité virtuelle peut devenir terriblement utile dans de nombreux domaines : éducation, communication / marketing, commerce, médecine, sports… Quel sera le monde d’après ? Il est difficile d’y répondre encore aujourd’hui mais la réalité virtuelle devrait désormais être encore plus de la partie… Si ce domaine vous passionne, nous vous invitons à regarder sans plus tarder l’excellent film Ready Player One de Steven Spielberg.